Evolucionan los sonidos como en el cine
Uno de los principales retos en la industria de los videojuegos es crear el ambiente adecuado para que los gamers se enganchen y no se aburran a las pocas horas de juego, por lo que el audio es uno de los factores fundamentales para atrapar su atención y para ello toma elementos de la técnica cinematográfica
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Uno de los principales retos en la industria de los videojuegos es crear el ambiente adecuado para que los gamers se enganchen y no se aburran a las pocas horas de juego, por lo que el audio es uno de los factores fundamentales para atrapar su atención y para ello toma elementos de la técnica cinematográfica.
Eduardo Vaisman, líder del equipo de audio en Ubisoft Toronto, explicó que depende de cada jugador el tiempo que se tarde en terminar un título, sin embargo la mayoría toma más de diez horas y durante ese tiempo es necesario mantenerlos entretenidos e inmiscuidos en la atmosfera del juego.
Esto se logra muchas veces con el audio porque son los sonidos los que generan diferentes reacciones, desde el disparo de un arma que puede diferenciarse de otro aparato, hasta el rechinar de una puerta en un juego de horror o el eco que provoca cada personaje al caminar.
En un juego tú vas donde quieres, entras a una habitación y te quieres quedar pegándole un tiro a cada bombilla de luz y puedes hacerlo. El desafío es crear el ambiente para que el jugador se sienta cómodo haciendo lo que quiere hacer”, aseguró en entrevista.
Durante una reciente visita a México, el especialista explicó que lograr un juego de ese tipo requiere de la participación de mucha gente y de muchas líneas de diálogo para que los jugadores no escuchen siempre lo mismo.
Vaisman tiene más de 20 años de experiencia en el mercado de audio cinematográfico, sin embargo en el mundo de los videojuegos lleva apenas cinco años y la experiencia en ambos mundos es muy diferente.
Si bien considera que los videojuegos están tomando algunos elementos del mundo del cine, como el sonido surround, también llamado envolvente, o el digital 5.1, afirmó que son dos animales completamente distintos” porque para crear una película se requieren mil 500 líneas de diálogo en promedio, en cambio para un título como Far Cry 4 se requieren más de 60 mil líneas.
Prueba y error
El especialista en sonido añadió que se trata de un sector en el que es abundante el concepto de prueba y error; por ejemplo al encargarse de las cinco misiones de Shangri-La para Far Cry 4 tuvo que buscar cómo hacer las voces de los demonios.
Yo comencé a probar con voces masculinas y femeninas del estudio, las mejores para demonio eran las femeninas y como no quería que fuera en inglés hice un casting a 25 actrices de la India, por lo que la mayoría de los demonios tenían voces de mujer en hindi”, relató.
Aunque el verdadero reto para Vaisman fue su primer videojuego, Splinter Cell: Blacklist, porque en ese momento sólo había audio para cine y tuvo que aprender sobre la marcha.
Por ello, recomienda a los jóvenes que estén interesados en el área de audio para videojuegos que presten atención cuando se encuentren jugando para identificar la lógica” y aquellos elementos que son importantes.
Y aprender a utilizar todo tipo de software de edición, desde el profesional hasta otros programas gratuitos, como Ripper.
Estos principios se pueden aplicar también en la industria de juegos para dispositivos móviles, que muchas veces es el primer paso antes de desarrollar algo para consolas.
Desarrollar un juego de consola es difícil, llegamos a ser 700 personas en cinco países trabajando en Far Cry 4, pero América Latina está avanzando mucho”, concluyó el argentino.