La era de los humanos digitales

La búsqueda de crear humanos digitales de manera rápida y sencilla, para integrarlos a nuevos medios, además de las películas y los videojuegos condujo a la creación de plataformas donde se pueden modelar en minutos

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En la industria del cine, las redes sociales o videojuegos, se ha buscado crear personajes humanos con rasgos realista a través de la tercera dimensión, lo cual ha sido una tarea difícil, ya que estos necesitan expresiones y detalles complejos en comparación con los objetos o animales .

Esto ha llevado a artistas y programadores a desarrollar herramientas que facilitan el modelado tanto de la estructura facial como corporal, hasta el punto de crear humanos fotorrealistas en minutos, con los cuales pueden interactuar en tiempo real.

La relación con los humanos digitales
Capturar la esencia del humano es el objetivo que, durante siglos, los artistas han querido lograr. En esculturas de mármol o bronce, así como en pinturas al óleo o murales, se lograron plasmar historias llenas de movimiento, a pesar de ser obras estáticas además de gestos y otras manifestaciones que diferencian a los seres racionales de los demás. Sin embargo, esta labor requería años o décadas de desarrollo.

Los constantes avances tecnológicos incrementan la sensibilidad del público, quienes exigen a los artistas la capacidad de expresar, de una manera más realista, la anatomía humana y los comportamientos de los personajes, en entornos digitales. Sumado a esto, se solicitan menores tiempos de elaboración, con el fin de generar una mayor cantidad de productos de consumo audiovisual, lo cual da como resultado el origen de los humanos digitales.

Las películas fueron los primeros medios donde incursionó la simulación de la figura humana en tercera dimensión. En el cine, desde 1972 con las primeras animaciones tercera dimensión para el cortometraje Una mano animada en computadora” de los estudiantes de la universidad de Utah, Ed Catmull y Fred Parke.

Más adelante, Core Design integraría, en 1996, el personaje de Lara Croft con proporciones más adecuadas a la estructura femenina, al tomar como base a la cantante Neneh Cherry, para el videojuego Tomb Raider que estuvo disponible para ordenadores, así como consolas de PlayStation y Sega.

Sin embargo, con el paso de los años, las técnicas de modelado en tercera dimensión hiperrealista, dieron un giro cuando se integró la interacción en tiempo real con inteligencia artificial. Incluso hubo una apertura hacia otros medios, los cuales adoptaron la simulación humana para tener una mayor conexión con las personas cuando interactúan con sus productos.

De acuerdo con el productor de cine e investigador de Motus Lab de la Universidad de Sidney, Mike Seymour, las interfaces que utilizan una representación visual de rostros humanos con características detalladas y expresiones faciales autónomas, proporcionan una mejor experiencia a los usuarios.

De igual forma, UneeQ, una plataforma especializada en humanos digitales, fundada por Danny Tomsett, establece que cerca del 55 por ciento de la comunicación es interpretada a través de las expresiones no verbales, es decir, por medio de las muecas o movimientos de cabeza o manos. Mientras que el 47 por ciento corresponde a la voz y sus tonalidades.

Actualmente, además de las películas y videojuegos, los asistentes virtuales, marcas de moda o influencers forman parte de los humanos digitales fotorrealistas. Un ejemplo de ellos son MAIA, una asesora virtual de Costa Rica que atiende acciones simples y brinda información a clientes y socios de una firma de abogados, o el avatar virtual de 19 años, Lil Miquela, desarrollada por Brud, que ahora tiene tres millones de seguidores en Instagram y ha sido modelo de marcas como Prada, Fendi, Moschino, entre otras.

Plataformas que facilitan la creación de humanos digitales
En The Pulse, una serie de videos donde expertos charlan sobre temas de tecnología interactiva, el vicepresidente de tecnología humana digital de Epic Games, Vladimir Mastilovic, comenta que los principales retos de crear humanos digitales son dar continuidad al personaje e intentar predecir sus comportamientos, para cumplir con los matices y generar la sutileza que el público desea.

Ante esta situación, algunas empresas enfocadas en el entretenimiento han construido soluciones para las empresas que probablemente no están inmersas en el ámbito de modelado fotorrealista, pero buscan dar ese paso a la comunicación cara a cara de manera digital.

Desde el 2010, UneeQ, antes llamada FaceMe, ofrece un catálogo de humanos digitales, así como las herramientas para crear uno propio, en solo dos minutos, de acuerdo al área que se busca atender, ya sea atención al consumidor, ventas o asesorías financieras.

Por otra parte MetaHumans Creator creado por Epic Games en colaboración con 3Lateral y Cubic Motion, lanzará una aplicación gratuita basada en la nube, con la cual los usuarios diseñarán a un MetaHuman a partir de una variedad de modelos que modificar. También, será posible animarlos en Unreal Engine.

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